Le but est à droite : les courses attaquent le premier poteau, le second poteau et la zone de retrait. Un joueur reste en dehors de la surface pour le deuxième ballon.
TACTIQUE · PHASES ARRÊTÉES
Le jeu ne s’arrête pas. Il se prépare.
Une phase arrêtée est une situation tactique à effectif, espace et temps contraints. Elle se joue avant le contact avec le ballon : dans la règle choisie, le placement de départ, le signal, les courses, le premier contact et la transition qui suit.
Lire une phase arrêtée comme un analyste
Le staff ne doit pas seulement compter les buts. Il peut coder la zone de départ, le type de livraison, le premier contact, la récupération du second ballon, le tir et la transition défensive. Cela permet de distinguer une routine mal exécutée d’une routine qui crée réellement un avantage mais perd le duel final.
- Définir la règle et l’espace : qui joue, de quel pied, avec quelle distance et quelles contraintes réglementaires ?
- Créer une décision : la structure doit offrir au tireur au moins une solution courte, une cible directe et une sortie de sécurité.
- Synchroniser : le départ des courses dépend du signal, de la trajectoire et de la position du défenseur, pas d’un mouvement isolé.
- Prévoir l’échec : que fait-on après le dégagement, le contre adverse ou la perte sur la combinaison courte ?
- Répéter sous contrainte : commencer sans opposition pour régler les repères, puis ajouter gardien, défenseurs, fatigue et choix adverses.
SCHÉMAS DE TRAVAIL
Des repères de terrain avant les flèches.
Les trois schémas utilisent le même terrain réglementaire : lignes de touche et de but, ligne médiane, cercle central, surfaces de réparation, surfaces de but, points de penalty, arcs et buts. Les couleurs tactiques sont ajoutées par-dessus ces repères.
Le coup franc part d’un côté du terrain. Le mur, la surface et le but indiquent immédiatement le problème : livrer, jouer court ou attaquer l’espace derrière la ligne.
La ligne du haut est la touche. Les deux surfaces, les deux buts et la ligne médiane restent visibles : le receveur, l’appui et le troisième joueur forment un triangle ; la flèche en pointillés indique la protection après perte.
Corners : attaquer et défendre une zone
En attaque, choisir entre corner direct, court ou combinaison ne suffit pas : il faut fixer les rôles de la première course, du bloqueur, de l’attaque du second poteau, du retrait et de la protection. Le “train” est utile si les courses se séparent réellement au dernier moment ; il devient prévisible si tout le groupe arrive au même endroit.
En défense, une organisation zonale, individuelle ou mixte doit répondre à quatre questions : qui protège le premier poteau, qui attaque le ballon, qui suit les courses, qui sort sur le tireur ou le joueur de retrait ? Ajoutez au moins une sortie de contre-attaque et une protection de la profondeur.
Coups francs : même geste, plusieurs problèmes
Un coup franc direct est un duel tireur-gardien, mais un coup franc indirect ou excentré est aussi une situation de ligne, d’écran et de deuxième action. Le staff peut préparer deux appels à partir du même départ : une attaque de la surface et une solution courte qui évite de livrer un ballon prévisible. La distance de la ligne et la procédure arbitrale restent des contraintes à vérifier dans les Lois du Jeu.
Touches : la première passe ne doit pas être la dernière
Une touche défensive vise souvent à sortir de la pression ; une touche offensive peut fixer, renverser ou jouer rapidement dans le dos. Le lanceur doit connaître au moins trois options, mais le collectif doit surtout prévoir la perte : qui ferme le couloir, qui protège l’axe, qui attaque le second ballon ?
Penaltys : routine, information, rebond
Le choix du tireur doit être décidé avant la pression du match. Les données internes du club peuvent aider à suivre zones préférées, pied d’appui, temps de préparation et comportement des gardiens, sans transformer quelques tentatives en vérité définitive. Après le tir, les joueurs doivent savoir qui attaque le rebond et qui protège la transition, en respectant les règles d’entrée dans la surface.
Construire une bibliothèque de routines
Pour chaque phase, conserver une fiche courte : nom de la routine, côté, tireur, signal, positions de départ, cible, solution courte, rôle au second ballon, rest-defense et critère de réussite. Répétez d’abord la coordination, puis introduisez une défense qui peut lire et perturber la routine. Une bonne routine reste adaptable : elle donne une structure aux joueurs sans les enfermer dans un dessin.
Mesurer la routine, pas seulement le but
Pour rendre le retour vidéo exploitable, comptez séparément les tentatives et les effets : premier contact gagné ou perdu, tir, tir contré, seconde action récupérée, sortie de zone et contre concédé. Une routine peut donc progresser avant de produire un but si elle améliore la qualité du premier contact ou la récupération du second ballon. Comparez des échantillons comparables — même côté, même type de livraison, même niveau d’opposition — et évitez de tirer une conclusion sur deux ou trois situations.
- Offensif : la cible est-elle atteinte, le premier duel est-il attaquable, et combien de joueurs arrivent dans la zone de finition ?
- Défensif : qui contrôle la zone dangereuse, qui protège le retrait, et quelle sortie reste disponible après récupération ?
- Transition : après dégagement ou perte, l’équipe a-t-elle une structure pour ralentir l’adversaire ou contre-attaquer ?
La FIFA décrit les phases arrêtées comme des remises en jeu pouvant prendre la forme d’une passe, d’un centre ou d’un tir, et ses analyses de corners montrent l’intérêt des choix zonaux, individuels et mixtes. Les statistiques de tournoi servent ici à poser des questions, pas à promettre un rendement universel.
FIFA Training Centre — définition des phases arrêtées · Analyse FIFA — défense de corners · Lois du Jeu de l’IFAB — 2026/27
Repère méthodologique : ces routines sont des structures de référence, à adapter aux qualités des joueurs, au marquage adverse et au contexte du match.
V4 · ENTRAÎNER AVEC UN CRITÈRE
Construire une séance qui répond à un problème précis.
L’exercice est un dispositif de décision : son espace, son opposition, son score et sa récupération doivent faire apparaître le comportement recherché.
01 · OBJECTIF
Un comportement prioritaire
Écrire le verbe d’action attendu : orienter, fixer, couvrir, coulisser, renverser, finir ou réagir à la perte.
Test : un joueur peut-il dire ce qu’il doit faire sans réciter le thème ?02 · CONTRAINTE
Une pression réaliste
Régler dimensions, nombre de joueurs, touches, zones, temps de transition et valeurs de score.
Test : la contrainte augmente-t-elle la fréquence des décisions utiles ?03 · FEEDBACK
Un indicateur de réussite
Compter les actions réussies et les erreurs de timing, puis modifier une seule variable à la fois.
Test : peut-on comparer deux séries sans changer le problème ?