FICHE DE SYNTHÈSE
Votre modèle de jeu
Commencez par renseigner le formulaire. La synthèse sert de support de discussion avec le staff et les joueurs.
PRÉPARER · MODÈLE DE JEU
Une formation est une photographie de départ. Un modèle de jeu décrit les décisions attendues avec ballon, sans ballon et dans les transitions. Ce parcours aide le staff à écrire des principes assez simples pour être mémorisés et assez précis pour être observés.
Le 4-3-3 indique une répartition initiale. Il ne dit pas encore si le latéral entre, si l’ailier reste large, si le 9 décroche, où l’équipe presse ni qui protège l’axe après perte. Le modèle de jeu donne ces réponses sous forme de relations et de règles d’action.
OUTIL LOCAL · SANS COMPTE
Renseignez les comportements que vous voulez entraîner. Les données restent dans ce navigateur : vous pouvez les sauvegarder, les imprimer ou les enregistrer en PDF depuis la boîte d’impression.
FICHE DE SYNTHÈSE
Commencez par renseigner le formulaire. La synthèse sert de support de discussion avec le staff et les joueurs.
PARCOURS EN 8 ÉTAPES
Commencez par les problèmes que votre équipe doit résoudre. Gardez une formulation stable, puis vérifiez qu’elle produit des comportements différents selon la phase et les profils disponibles.
NIVEAUX DE LECTURE
Un bon modèle ne reste pas dans un document. Chaque formulation doit pouvoir devenir une question d’observation, une situation d’entraînement et un indicateur de progression.
Nous fixons un côté pour rendre l’autre disponible. Le joueur qui reçoit doit savoir où est la sortie avant que la pression arrive.
La largeur, le soutien et la profondeur ne sont pas trois positions fixes : ils se règlent selon la pression, la ligne de passe et la capacité à attaquer l’espace suivant.
Choisissez un indicateur : sorties après fixation, réceptions face au jeu, entrées dans la surface ou pertes suivies d’une protection axiale réussie.
V4 · ENTRAÎNER AVEC UN CRITÈRE
L’exercice est un dispositif de décision : son espace, son opposition, son score et sa récupération doivent faire apparaître le comportement recherché.
01 · OBJECTIF
Écrire le verbe d’action attendu : orienter, fixer, couvrir, coulisser, renverser, finir ou réagir à la perte.
Test : un joueur peut-il dire ce qu’il doit faire sans réciter le thème ?02 · CONTRAINTE
Régler dimensions, nombre de joueurs, touches, zones, temps de transition et valeurs de score.
Test : la contrainte augmente-t-elle la fréquence des décisions utiles ?03 · FEEDBACK
Compter les actions réussies et les erreurs de timing, puis modifier une seule variable à la fois.
Test : peut-on comparer deux séries sans changer le problème ?