DE LA DIDACTIQUE À LA PRATIQUE

Une bibliothèque de situations que l’on peut vraiment entraîner.

Partir d’un comportement observé, organiser une opposition qui le provoque, coacher une priorité et mesurer un effet : chaque fiche est pensée pour passer de la lecture du match à une séance exploitable. Ajustez toujours les dimensions, le nombre de joueurs et la charge au public réel.

ASSISTANT DE SÉANCE

Quel problème voulez-vous faire apparaître ?

Choisissez une situation. La fiche de droite donne un point de départ : elle ne remplace pas votre diagnostic ni l’adaptation au niveau du groupe.

Schémas d’exercice : le mode « exercice » ouvre la planche sans joueurs, avec uniquement le terrain, le matériel et les trajectoires pour garder une lecture nette.

SITUATION · SORTIE SOUS PRESSION8 + gardien contre 5 + 1 joker

Sortir du premier rideau sans rendre le ballon

Objectif : Créer une sortie identifiable après la première pression : attirer, jouer à travers ou renverser.

Organisation
Terrain de 45 × 36 m, départ gardien, deux portes de sortie sur les côtés et une cible derrière la ligne médiane. Les presseurs peuvent marquer après récupération.
Critère de réussite
6 sorties propres sur 10 possessions, dont 3 avec un joueur trouvé derrière le premier rideau.

CADRE PROFESSIONNEL

Une séance se pilote par des comportements observables.

Le staff ne cherche pas à remplir 90 minutes. Il crée les conditions pour que le joueur rencontre le problème, tente une solution, reçoive un retour et la réutilise sous une contrainte légèrement différente.

01

Exposer

Définir le problème avec un verbe d’action : sortir, orienter, fixer, couvrir, finir.

02

Contraindre

Modifier l’espace, le temps, le nombre de touches, les cibles ou le rapport numérique pour faire émerger la décision visée.

03

Intervenir

Coacher un seul principe à la fois. Corriger la distance, l’orientation ou le timing avant de réclamer davantage de vitesse.

04

Transférer

Terminer par une forme plus libre et vérifier si le comportement survit quand la consigne devient moins visible.

FICHES TERRAIN

Huit entrées pour préparer une semaine cohérente.

Chaque fiche donne le noyau de la situation. Le coach choisit ensuite le niveau d’opposition, le volume, la récupération et la règle de score.

01Sortir du premier rideau sans rendre le ballon8 + gardien contre 5 + 1 joker

But de la séance : Créer une sortie identifiable après la première pression : attirer, jouer à travers ou renverser.

Organisation : Terrain de 45 × 36 m, départ gardien, deux portes de sortie sur les côtés et une cible derrière la ligne médiane. Les presseurs peuvent marquer après récupération.

POINTS DE COACHING
  • Le porteur fixe au moins un adversaire avant de jouer.
  • Le soutien se place hors de la ligne de pression, de profil.
  • À la passe vers un côté, le côté opposé prépare déjà le renversement.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : 6 sorties propres sur 10 possessions, dont 3 avec un joueur trouvé derrière le premier rideau.

Variable : Réduire la largeur pour augmenter la pression ; ajouter un deuxième joker pour travailler la troisième passe.

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02Déclencher ensemble et protéger la passe suivante7 contre 7 + gardiens, zones de déclenchement

But de la séance : Amener l’adversaire vers une zone-piège puis fermer sa sortie avant qu’il ne joue face au jeu.

Organisation : Deux tiers de terrain. L’équipe qui défend choisit un côté de fermeture ; l’équipe en possession repart du gardien. Une récupération dans la zone-piège vaut 2 points.

POINTS DE COACHING
  • Le premier presseur oriente, il ne se jette pas.
  • Le deuxième ferme la passe intérieure avant de sortir.
  • La ligne arrière avance dès que le ballon est couvert.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Obtenir 4 récupérations dans la zone-piège sans concéder de passe verticale immédiate.

Variable : Autoriser une sortie directe au gardien pour tester la couverture de profondeur.

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03Fixer un côté pour libérer le côté faible8 contre 7 + gardien

But de la séance : Déplacer le bloc, créer une supériorité dans un demi-espace et attaquer la surface avec plusieurs hauteurs.

Organisation : Zone de 55 × 44 m avec une équipe organisée en bloc bas. Le but ne compte qu’après une fixation côté fort, un changement de rythme et une présence dans trois couloirs de finition.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur entre les lignes ne vient pas chercher le ballon au même moment que l’appui.
  • Le troisième homme attaque l’espace libéré, pas la zone déjà occupée.
  • À la perte, deux joueurs ferment l’axe avant de repartir.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Créer 5 entrées dans la surface en 12 attaques, avec au moins deux joueurs dans la zone de finition.

Variable : Limiter les touches du soutien pour accélérer la circulation ; donner une valeur supérieure au centre en retrait.

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04Réagir aux cinq secondes qui suivent la perte6 contre 6 + 2 jokers

But de la séance : Ralentir la première passe adverse, fermer l’axe et décider entre contre-pressing et repli.

Organisation : Jeu dans 40 × 32 m, trois zones verticales. À la récupération, l’adversaire dispose de 8 secondes pour atteindre une porte. L’équipe qui perd doit défendre la première passe.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur le plus proche attaque le porteur en contrôlant sa vitesse.
  • Le deuxième ferme la passe vers l’axe ; le troisième protège la profondeur.
  • Si la récupération n’est pas possible, l’équipe se replace derrière le ballon.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Empêcher 7 sorties directes sur 10 pertes et récupérer ou ralentir l’action en moins de 5 secondes.

Variable : Créer une perte volontaire sur le côté faible pour tester la communication.

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05Répéter la routine et la deuxième actionCorner ou coup franc · 10 joueurs + gardien

But de la séance : Rendre chaque rôle lisible : signal, course, écran, cible, second ballon et protection de la transition.

Organisation : Commencer sans opposition avec trois variantes nommées. Ajouter ensuite une défense mixte et jouer la suite pendant 8 secondes après le premier contact.

POINTS DE COACHING
  • Le signal déclenche les courses, il ne les remplace pas.
  • Deux joueurs restent responsables du retrait et du second ballon.
  • Après dégagement, la première passe de sécurité est annoncée.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : 4 premiers contacts gagnés ou 4 secondes actions récupérées sur 8 répétitions.

Variable : Changer le tireur ou le côté sans changer le nom de la routine pour tester sa robustesse.

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06Faire du gardien le premier joueur de la solutionGardien + ligne de 4 contre 3 presseurs

But de la séance : Améliorer la position de départ, la lecture de la pression et la qualité de la passe suivante.

Organisation : Zone de sortie de 35 × 30 m, deux cibles latérales et une cible axiale. Le gardien reçoit de façon variable et doit choisir entre jouer court, attirer ou trouver la cible opposée.

POINTS DE COACHING
  • Le gardien se place pour offrir une ligne de passe, pas seulement pour recevoir.
  • Le contrôle ouvre le corps vers la solution suivante.
  • Après passe latérale, la couverture de la perte est immédiate.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : 8 décisions pertinentes sur 10, avec une première passe qui permet au partenaire de jouer face au jeu.

Variable : Ajouter un attaquant qui masque une cible puis presse au signal.

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07Préparer les efforts réellement demandés par le modèleJeu 4 contre 4 + 3 jokers · blocs courts

But de la séance : Exposer les joueurs à des accélérations, freinages et répétitions d’efforts tout en conservant une décision tactique.

Organisation : Trois blocs de 4 minutes, 2 minutes de récupération active. Une transition déclenche une course de 8 à 12 m vers une porte avant de pouvoir défendre à nouveau.

POINTS DE COACHING
  • La qualité du freinage compte autant que le départ.
  • Le joueur choisit une course utile, pas une course décorative.
  • Arrêter le bloc si la technique ou la posture se dégradent franchement.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Répéter les actions à intensité cible sans perte de lucidité ni rupture des distances prioritaires.

Variable : Moduler l’espace, le nombre de jokers et la récupération avant d’augmenter le volume.

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08Faire apprendre une décision, pas réciter une combinaison3 contre 3 + 2 jokers · 8 à 12 ans

But de la séance : Donner aux jeunes un problème simple, plusieurs solutions et le droit d’essayer avant de corriger.

Organisation : Deux terrains de 20 × 15 m, portes à franchir et rotations courtes. Le coach questionne après l’action : où était l’espace, quelle autre solution existait ?

POINTS DE COACHING
  • Une consigne à la fois : orienter, s’écarter ou protéger.
  • Valoriser la prise d’information et la coopération avant le résultat.
  • Changer les rôles pour éviter de figer les joueurs par poste.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Le joueur peut expliquer son choix et proposer une autre solution après l’action.

Variable : Agrandir ou réduire le terrain ; ajouter un joker avant d’ajouter une consigne.

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MODÈLE DE SÉANCE · 90 MIN

Une trame qui laisse de la place au jeu.

Les durées sont des repères pour une séance collective adulte. Pour les jeunes ou les joueurs en reprise, réduisez la densité et augmentez les temps d’exploration.

Entrer dans le thème

Activation avec ballon, orientation du corps et première règle liée au comportement ciblé.

Isoler la relation

Jeu réduit ou circuit décisionnel avec faible opposition. Le coach règle les distances et le vocabulaire commun.

Mettre sous pression

Jeu à thème avec opposition réelle, score, transitions et rotations. Les assistants codent les indicateurs choisis.

Transférer

Jeu plus libre : la règle est moins visible, mais le comportement reste valorisé dans le score ou le feedback.

Retour et récupération

Retour au calme, RPE de séance, une réussite nommée par ligne et une priorité individuelle pour la prochaine fois.

La fiche staff en une page

Avant la séance : problème observé, comportement attendu, joueurs concernés, espace et règle. Pendant : nombre de tentatives, réussites, erreurs de timing et qualité de la transition. Après : ce qui a changé, ce qui n’a pas changé et la contrainte à modifier.