DE LA DIDACTIQUE À LA PRATIQUE

Une bibliothèque de situations que l’on peut vraiment entraîner.

Partir d’un comportement observé, organiser une opposition qui le provoque, coacher une priorité et mesurer un effet : chaque fiche est pensée pour passer de la lecture du match à une séance exploitable. Ajustez toujours les dimensions, le nombre de joueurs et la charge au public réel.

ASSISTANT DE SÉANCE

Quel problème voulez-vous faire apparaître ?

Choisissez une situation. La fiche de droite donne un point de départ : elle ne remplace pas votre diagnostic ni l’adaptation au niveau du groupe.

Schémas d’exercice : le mode « exercice » ouvre la planche sans joueurs, avec uniquement le terrain, le matériel et les trajectoires pour garder une lecture nette.

SITUATION · SORTIE SOUS PRESSION8 + gardien contre 5 + 1 joker

Sortir du premier rideau sans rendre le ballon

Objectif : Créer une sortie identifiable après la première pression : attirer, jouer à travers ou renverser.

Organisation
Terrain de 45 × 36 m, départ gardien, deux portes de sortie sur les côtés et une cible derrière la ligne médiane. Les presseurs peuvent marquer après récupération.
Critère de réussite
6 sorties propres sur 10 possessions, dont 3 avec un joueur trouvé derrière le premier rideau.

CADRE PROFESSIONNEL

Une séance se pilote par des comportements observables.

Le staff ne cherche pas à remplir 90 minutes. Il crée les conditions pour que le joueur rencontre le problème, tente une solution, reçoive un retour et la réutilise sous une contrainte légèrement différente.

01

Exposer

Définir le problème avec un verbe d’action : sortir, orienter, fixer, couvrir, finir.

02

Contraindre

Modifier l’espace, le temps, le nombre de touches, les cibles ou le rapport numérique pour faire émerger la décision visée.

03

Intervenir

Coacher un seul principe à la fois. Corriger la distance, l’orientation ou le timing avant de réclamer davantage de vitesse.

04

Transférer

Terminer par une forme plus libre et vérifier si le comportement survit quand la consigne devient moins visible.

FICHES TERRAIN

Filtrer, sélectionner, construire.

Chaque fiche donne le noyau de la situation. Filtrez selon le public et la charge, puis ajoutez les situations retenues à votre séance locale.

01Sortir du premier rideau sans rendre le ballon8 + gardien contre 5 + 1 joker · Attaque · sortie de balle+

But de la séance : Créer une sortie identifiable après la première pression : attirer, jouer à travers ou renverser.

Organisation : Terrain de 45 × 36 m, départ gardien, deux portes de sortie sur les côtés et une cible derrière la ligne médiane. Les presseurs peuvent marquer après récupération.

POINTS DE COACHING
  • Le porteur fixe au moins un adversaire avant de jouer.
  • Le soutien se place hors de la ligne de pression, de profil.
  • À la passe vers un côté, le côté opposé prépare déjà le renversement.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : 6 sorties propres sur 10 possessions, dont 3 avec un joueur trouvé derrière le premier rideau.

Variable : Réduire la largeur pour augmenter la pression ; ajouter un deuxième joker pour travailler la troisième passe.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 20 à 30 min

02Déclencher ensemble et protéger la passe suivante7 contre 7 + gardiens, zones de déclenchement · Défense · pressing+

But de la séance : Amener l’adversaire vers une zone-piège puis fermer sa sortie avant qu’il ne joue face au jeu.

Organisation : Deux tiers de terrain. L’équipe qui défend choisit un côté de fermeture ; l’équipe en possession repart du gardien. Une récupération dans la zone-piège vaut 2 points.

POINTS DE COACHING
  • Le premier presseur oriente, il ne se jette pas.
  • Le deuxième ferme la passe intérieure avant de sortir.
  • La ligne arrière avance dès que le ballon est couvert.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Obtenir 4 récupérations dans la zone-piège sans concéder de passe verticale immédiate.

Variable : Autoriser une sortie directe au gardien pour tester la couverture de profondeur.

Matériel : Ballons, chasubles, coupelles · Durée : 20 à 30 min

03Fixer un côté pour libérer le côté faible8 contre 7 + gardien · Attaque · bloc bas+

But de la séance : Déplacer le bloc, créer une supériorité dans un demi-espace et attaquer la surface avec plusieurs hauteurs.

Organisation : Zone de 55 × 44 m avec une équipe organisée en bloc bas. Le but ne compte qu’après une fixation côté fort, un changement de rythme et une présence dans trois couloirs de finition.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur entre les lignes ne vient pas chercher le ballon au même moment que l’appui.
  • Le troisième homme attaque l’espace libéré, pas la zone déjà occupée.
  • À la perte, deux joueurs ferment l’axe avant de repartir.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Créer 5 entrées dans la surface en 12 attaques, avec au moins deux joueurs dans la zone de finition.

Variable : Limiter les touches du soutien pour accélérer la circulation ; donner une valeur supérieure au centre en retrait.

Matériel : Ballons, buts, coupelles · Durée : 20 à 30 min

04Réagir aux cinq secondes qui suivent la perte6 contre 6 + 2 jokers · Transitions+

But de la séance : Ralentir la première passe adverse, fermer l’axe et décider entre contre-pressing et repli.

Organisation : Jeu dans 40 × 32 m, trois zones verticales. À la récupération, l’adversaire dispose de 8 secondes pour atteindre une porte. L’équipe qui perd doit défendre la première passe.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur le plus proche attaque le porteur en contrôlant sa vitesse.
  • Le deuxième ferme la passe vers l’axe ; le troisième protège la profondeur.
  • Si la récupération n’est pas possible, l’équipe se replace derrière le ballon.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Empêcher 7 sorties directes sur 10 pertes et récupérer ou ralentir l’action en moins de 5 secondes.

Variable : Créer une perte volontaire sur le côté faible pour tester la communication.

Matériel : Ballons, portes, chasubles · Durée : 15 à 25 min

05Répéter la routine et la deuxième actionCorner ou coup franc · 10 joueurs + gardien · Phases arrêtées+

But de la séance : Rendre chaque rôle lisible : signal, course, écran, cible, second ballon et protection de la transition.

Organisation : Commencer sans opposition avec trois variantes nommées. Ajouter ensuite une défense mixte et jouer la suite pendant 8 secondes après le premier contact.

POINTS DE COACHING
  • Le signal déclenche les courses, il ne les remplace pas.
  • Deux joueurs restent responsables du retrait et du second ballon.
  • Après dégagement, la première passe de sécurité est annoncée.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : 4 premiers contacts gagnés ou 4 secondes actions récupérées sur 8 répétitions.

Variable : Changer le tireur ou le côté sans changer le nom de la routine pour tester sa robustesse.

Matériel : Ballons, mannequins, chasubles · Durée : 15 à 25 min

06Faire du gardien le premier joueur de la solutionGardien + ligne de 4 contre 3 presseurs · Gardien · relance+

But de la séance : Améliorer la position de départ, la lecture de la pression et la qualité de la passe suivante.

Organisation : Zone de sortie de 35 × 30 m, deux cibles latérales et une cible axiale. Le gardien reçoit de façon variable et doit choisir entre jouer court, attirer ou trouver la cible opposée.

POINTS DE COACHING
  • Le gardien se place pour offrir une ligne de passe, pas seulement pour recevoir.
  • Le contrôle ouvre le corps vers la solution suivante.
  • Après passe latérale, la couverture de la perte est immédiate.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : 8 décisions pertinentes sur 10, avec une première passe qui permet au partenaire de jouer face au jeu.

Variable : Ajouter un attaquant qui masque une cible puis presse au signal.

Matériel : Ballons, coupelles, mini-buts · Durée : 15 à 20 min

07Préparer les efforts réellement demandés par le modèleJeu 4 contre 4 + 3 jokers · blocs courts · Préparation physique intégrée+

But de la séance : Exposer les joueurs à des accélérations, freinages et répétitions d’efforts tout en conservant une décision tactique.

Organisation : Trois blocs de 4 minutes, 2 minutes de récupération active. Une transition déclenche une course de 8 à 12 m vers une porte avant de pouvoir défendre à nouveau.

POINTS DE COACHING
  • La qualité du freinage compte autant que le départ.
  • Le joueur choisit une course utile, pas une course décorative.
  • Arrêter le bloc si la technique ou la posture se dégradent franchement.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Répéter les actions à intensité cible sans perte de lucidité ni rupture des distances prioritaires.

Variable : Moduler l’espace, le nombre de jokers et la récupération avant d’augmenter le volume.

Matériel : Ballons, portes, chasubles · Durée : 15 à 25 min

08Faire apprendre une décision, pas réciter une combinaison3 contre 3 + 2 jokers · 8 à 12 ans · Formation · prise de décision+

But de la séance : Donner aux jeunes un problème simple, plusieurs solutions et le droit d’essayer avant de corriger.

Organisation : Deux terrains de 20 × 15 m, portes à franchir et rotations courtes. Le coach questionne après l’action : où était l’espace, quelle autre solution existait ?

POINTS DE COACHING
  • Une consigne à la fois : orienter, s’écarter ou protéger.
  • Valoriser la prise d’information et la coopération avant le résultat.
  • Changer les rôles pour éviter de figer les joueurs par poste.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Le joueur peut expliquer son choix et proposer une autre solution après l’action.

Variable : Agrandir ou réduire le terrain ; ajouter un joker avant d’ajouter une consigne.

Matériel : Ballons, coupelles, portes · Durée : 12 à 18 min

09Recevoir de profil et connecter la ligne suivante4 contre 4 + 3 jokers · 3 zones · Attaque · jeu entre les lignes+

But de la séance : Créer une réception entre deux lignes qui permet de jouer face au but ou de remettre au troisième homme.

Organisation : Terrain de 36 × 28 m divisé en trois zones horizontales. Un joker évolue entre les lignes ; l’équipe marque un point si la réception est suivie d’une passe vers une zone avancée.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur hors ballon se déplace avant la passe, pas après.
  • Le porteur fixe le défenseur qui protège l’intervalle.
  • La remise est orientée vers le troisième homme et non rendue au passeur par défaut.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Obtenir 8 réceptions orientées entre les lignes sur 12 séquences.

Variable : Autoriser un défenseur à suivre le joker puis réintroduire la règle de zone.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 15 à 25 min

10Fermer l’axe sans perdre le côté faible6 contre 6 + gardiens · 2 couloirs · Défense · protection de l’axe+

But de la séance : Coordonner pression, couverture et coulissement pour empêcher la passe intérieure tout en protégeant le renversement.

Organisation : Jeu sur 52 × 40 m avec une zone axiale protégée et deux couloirs de sortie. L’équipe en possession cherche une passe dans l’axe avant de pouvoir finir.

POINTS DE COACHING
  • Le premier défenseur oriente vers l’extérieur avec une vitesse contrôlée.
  • Le joueur derrière couvre l’intervalle avant de penser au ballon.
  • Le côté faible se resserre jusqu’à la passe, puis repart à la vitesse du ballon.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Limiter à 3 passes axiales ou moins sur 10 possessions adverses.

Variable : Ajouter un joker intérieur pour travailler la communication et les priorités.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 20 à 30 min

11Gagner cinq secondes après la perte5 contre 5 + 3 jokers · pertes provoquées · Transitions · contre-pressing+

But de la séance : Faire distinguer la pression immédiate, la protection de l’axe et le repli lorsque la récupération n’est pas réaliste.

Organisation : Jeu de 32 × 28 m. À chaque perte, le joueur le plus proche presse, le deuxième ferme la passe courte et le troisième protège la profondeur ; l’adversaire a 6 secondes pour sortir.

POINTS DE COACHING
  • La réaction part du joueur le plus proche, pas d’un signal du coach.
  • La course est courbe pour fermer une solution et attaquer le porteur.
  • Si la première pression est battue, tout le groupe décroche ensemble.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Récupérer ou ralentir 7 pertes sur 10 sans ouvrir l’axe.

Variable : Donner une valeur double à la sortie adverse dans une zone latérale pour tester l’orientation.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 15 à 25 min

12Arriver avant le centre et sécuriser la seconde action7 contre 6 + gardien · centres en mouvement · Attaque · finition+

But de la séance : Synchroniser l’attaque du premier poteau, de la zone de retrait et du second poteau avec la protection de la transition.

Organisation : Deux tiers de terrain, départ alterné côté droit et côté gauche. Le but ne compte que si trois hauteurs de course sont occupées et si deux joueurs protègent la perte.

POINTS DE COACHING
  • Le centreur lève la tête avant la zone de frappe.
  • Les courses partent de profondeurs différentes pour éviter la ligne unique.
  • Le joueur en retrait reste disponible pour la seconde action, pas collé au but.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Créer 6 situations de finition avec au moins deux options de passe sur 10 attaques.

Variable : Limiter les centres aériens et imposer un centre en retrait après fixation.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 20 à 30 min

13Fixer, remettre, attaquer l’espace libéré4 contre 4 + 3 jokers · zones de progression · Attaque · progression+

But de la séance : Donner au porteur une solution de progression indirecte lorsque la passe directe est fermée par un adversaire sorti.

Organisation : Terrain de 40 × 30 m en trois zones. Pour marquer, l’équipe doit fixer dans une zone, remettre à un appui puis trouver un troisième joueur lancé dans la zone suivante.

POINTS DE COACHING
  • L’appui vient avec un angle qui permet de jouer en une ou deux touches.
  • Le troisième homme démarre lorsque le défenseur quitte sa ligne, pas avant.
  • Le porteur initial se replace pour couvrir la perte après la remise.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Réaliser 6 progressions par troisième homme sur 12 possessions.

Variable : Réduire le nombre de touches du joueur d’appui ou autoriser un défenseur à suivre la course.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 15 à 25 min

14Fermer l’intérieur pour piéger sur le côté6 contre 6 + gardiens · zones-pièges · Défense · pressing orienté+

But de la séance : Coordonner l’angle du premier presseur et les couvertures afin d’imposer une passe latérale exploitable.

Organisation : Deux tiers de terrain avec une zone-piège de chaque côté. L’équipe qui défend obtient un point si elle récupère dans le couloir après avoir fermé la passe intérieure.

POINTS DE COACHING
  • Le premier défenseur court en courbe et montre le côté voulu.
  • Le milieu proche ferme la ligne intérieure avant de sortir sur le receveur.
  • La ligne arrière avance lorsque le ballon est couvert et garde une protection de profondeur.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Obtenir 5 récupérations dans le couloir sur 10 déclenchements sans concéder de passe axiale.

Variable : Changer le côté de sortie autorisé ou donner un joker intérieur à l’équipe en possession.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 20 à 30 min

15Défendre la surface puis ressortir ensemble7 contre 6 + gardien · attaques répétées · Défense · bloc bas+

But de la séance : Apprendre à protéger la zone de finition sans subir une attaque interminable et à relancer après récupération.

Organisation : Un bloc défend sa surface sur 45 × 38 m. Après récupération, il doit franchir une ligne de sortie en trois passes pendant que l’adversaire contre-presse.

POINTS DE COACHING
  • Le défenseur proche protège d’abord la zone dangereuse, pas la trajectoire du ballon.
  • Les centraux gardent une distance qui permet de sortir après le dégagement.
  • La première passe de sortie vise un partenaire disponible et orienté vers l’extérieur.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Empêcher 6 finitions franches sur 10 attaques et sortir proprement au moins 4 fois.

Variable : Autoriser un centre supplémentaire ou ajouter un joueur offensif entre les lignes.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 20 à 30 min

16Reconnaître l’espace avant d’accélérer5 contre 5 + 2 jokers · portes de profondeur · Transitions · attaque rapide+

But de la séance : Faire décider entre attaque immédiate, fixation ou conservation selon la structure adverse et le soutien disponible.

Organisation : Jeu sur 42 × 34 m. À la récupération, trois portes sont disponibles : profondeur, côté faible et conservation. Le coach ne donne pas la réponse ; le résultat dépend de la lecture.

POINTS DE COACHING
  • Le premier regard cherche la profondeur avant le premier contrôle.
  • Si la ligne adverse est ouverte, le joueur sans ballon étire immédiatement le terrain.
  • Si la passe avant est fermée, l’équipe garde le ballon et remonte ses distances.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Choisir la porte pertinente dans 7 situations sur 10, indépendamment du résultat final.

Variable : Modifier le temps laissé à l’adversaire pour se réorganiser.

Matériel : Ballons, portes, chasubles · Durée : 15 à 25 min

17Préparer la suite avant de jouer le premier duelCoup franc excentré · 8 attaquants contre 7 · Phases arrêtées · second ballon+

But de la séance : Organiser la zone de retombée, la protection de la récupération et la réaction après un dégagement.

Organisation : Installer trois zones de retombée et une ligne de protection à l’entrée de la surface. Répéter avec ballon entrant, remise adverse et dégagement long.

POINTS DE COACHING
  • Un joueur attaque la trajectoire, les autres attaquent les espaces autour du duel.
  • La ligne de retrait se place avant la frappe, pas après le dégagement.
  • À la perte, la première course protège l’axe et la profondeur.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Récupérer ou empêcher une sortie adverse sur 6 secondes actions parmi 8 répétitions.

Variable : Modifier la hauteur du ballon, le tireur et le nombre de défenseurs dans la zone de retombée.

Matériel : Ballons, mannequins, chasubles · Durée : 15 à 25 min

18Gagner du temps et fermer sans se jeterGardien contre attaquant · départ variable · Gardiens · défense du but+

But de la séance : Coordonner sortie, angle, vitesse d’approche et posture du gardien dans une situation de profondeur.

Organisation : Départ à 25–30 m du but avec défenseur en retard. L’attaquant choisit conduite ou finition ; le gardien lit le contrôle et adapte sa sortie.

POINTS DE COACHING
  • La sortie est rapide tant que le ballon est éloigné du pied.
  • À l’approche de la zone de frappe, le gardien réduit ses appuis et reste équilibré.
  • Le défenseur de couverture revient vers l’axe et non vers le ballon seul.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Le gardien retarde ou neutralise 7 situations sur 10 sans faute évitable.

Variable : Changer l’angle d’arrivée, le pied de finition ou le temps de départ du défenseur.

Matériel : Ballons, buts, coupelles · Durée : 12 à 18 min

19Répéter l’effort sans perdre la lecture du jeu4 contre 4 + 4 jokers · blocs de 3 minutes · Physique · efforts répétés+

But de la séance : Exposer le joueur à des accélérations, freinages et changements de direction tout en maintenant une décision tactique.

Organisation : Jeu sur 32 × 26 m. Une récupération déclenche une course vers une porte, puis le joueur réintègre immédiatement le jeu ; six blocs de 3 minutes avec 90 secondes de récupération.

POINTS DE COACHING
  • Le départ de course répond à l’action, il n’est pas anticipé mécaniquement.
  • La décélération se fait avec le centre de gravité contrôlé.
  • La qualité de la passe et de la communication reste le critère d’arrêt de la série.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Maintenir la qualité de décision et les distances collectives sur les deux derniers blocs.

Variable : Moduler la densité, la taille des portes et la récupération avant d’ajouter du volume.

Matériel : Ballons, portes, coupelles · Durée : 20 à 30 min

20Fixer, renverser et attaquer la réception7 contre 7 + 3 jokers · zones de renversement · Attaque · renversement+

But de la séance : Déplacer le bloc adverse par une fixation côté fort puis utiliser le temps créé côté faible.

Organisation : Terrain de 52 × 40 m divisé en cinq bandes. L’équipe en possession doit fixer au moins deux défenseurs dans une bande avant de pouvoir marquer sur réception dans la bande opposée.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur côté ballon fixe avant de chercher la passe longue.
  • Le receveur côté faible se place hors de l’ombre du défenseur.
  • Après renversement, un joueur attaque la profondeur et un autre sécurise derrière le ballon.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Créer 6 réceptions face au jeu côté faible sur 10 attaques préparées.

Variable : Autoriser un défenseur à coulisser avant la passe ou imposer deux touches au receveur.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 20 à 30 min

21Contrôler l’espace derrière la ligne6 contre 5 + gardien · appels en profondeur · Défense · profondeur+

But de la séance : Coordonner hauteur de ligne, pression sur le porteur et couverture du joueur lancé.

Organisation : Zone de 45 × 35 m avec une ligne de hors-jeu matérialisée. Les attaquants alternent appui et rupture ; la défense choisit entre avancer, reculer ou transmettre.

POINTS DE COACHING
  • La ligne regarde le ballon et les courses, pas le ballon seul.
  • Le défenseur proche ralentit le porteur pour donner du temps à la couverture.
  • Le gardien communique sa hauteur avant la passe dans le dos.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Réduire les réceptions franches dans le dos à 3 sur 10 attaques.

Variable : Modifier la hauteur de départ de la ligne ou ajouter un joker axial pour augmenter les dilemmes.

Matériel : Ballons, buts, coupelles · Durée : 15 à 25 min

22Choisir la course qui libère le partenaire3 contre 2 dans un couloir · répétitions alternées · Attaque · relations de couloir+

But de la séance : Faire lire au porteur la différence entre une course extérieure et une course intérieure selon la position du défenseur.

Organisation : Deux couloirs de 22 × 14 m. L’ailier reçoit avec un latéral et un milieu ; le défenseur protège alternativement l’extérieur ou l’intérieur.

POINTS DE COACHING
  • Le porteur fixe le défenseur avant de choisir la course.
  • La course ne démarre pas trop tôt : elle doit être visible au moment de la passe.
  • Le joueur qui ne reçoit pas protège la perte et la deuxième passe.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Créer 8 sorties de zone favorables sur 12 situations, avec une décision justifiée.

Variable : Limiter les touches ou autoriser le défenseur à sortir avant le contrôle.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 12 à 18 min

23Recevoir pour jouer la passe suivante4 contre 2 + 2 appuis · rondo directionnel · Technique · orientation+

But de la séance : Améliorer prise d’information, orientation du contrôle et disponibilité autour du porteur.

Organisation : Carré de 14 × 14 m avec deux appuis extérieurs opposés. Le point compte si l’équipe trouve l’appui opposé après une fixation.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur regarde avant de recevoir et connaît sa sortie.
  • Le contrôle éloigne le ballon de la pression, même sous contrainte de temps.
  • Les partenaires créent des angles différents au lieu de rester sur la même ligne.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Atteindre 12 passes orientées vers l’appui opposé en 3 minutes.

Variable : Ajouter un défenseur ou réduire le nombre de touches après une série réussie.

Matériel : Ballons, coupelles · Durée : 12 à 18 min

24Créer une frappe après appui-remise4 attaquants contre 3 défenseurs + gardien · Attaque · finition+

But de la séance : Synchroniser le décrochage, la remise et l’appel d’un troisième joueur jusqu’à la finition.

Organisation : Deux tiers de terrain. Le départ se fait par un appui axial ou excentré ; la finition est valable après une remise, une course croisée ou une passe dans l’intervalle.

POINTS DE COACHING
  • L’appui fixe le défenseur avant de remettre.
  • Le troisième joueur part lorsque la ligne adverse est déplacée.
  • Un joueur reste en soutien de la deuxième action et de la perte.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Obtenir 8 frappes cadrées ou situations nettes sur 12 attaques.

Variable : Imposer une finition en une touche ou donner une valeur supérieure au but après course croisée.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 20 à 30 min

25Décider sortir, rester ou boxerGardien + défense contre 4 attaquants · Gardiens · centres+

But de la séance : Améliorer la lecture de la trajectoire, la communication et la décision du gardien sur centre.

Organisation : Un centreur alterne centre tendu, ballon au second poteau et passe en retrait. La défense doit protéger la zone de finition et le gardien annonce sa décision.

POINTS DE COACHING
  • Le gardien se déplace pendant la trajectoire, pas après le rebond.
  • La sortie se fait si le ballon est attaquable et la zone couverte.
  • Si le gardien reste, le défenseur attaque le premier contact et protège le retrait.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Prendre une décision claire sur 8 centres et éviter 5 situations de seconde frappe.

Variable : Changer le côté du centre, ajouter un écran légal ou imposer une sortie à deux mains.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 15 à 25 min

26Protéger la zone dangereuse puis sortirCorner · 8 attaquants contre 8 défenseurs + gardien · Phases arrêtées · défense+

But de la séance : Clarifier les responsabilités sur corner : premier poteau, zone, marquage, second ballon et transition.

Organisation : Répéter trois types de corner : premier poteau, second poteau et retrait. Après le premier contact, jouer 8 secondes pour tester la sortie.

POINTS DE COACHING
  • Les rôles sont nommés avant la frappe, pas pendant la course.
  • La défense attaque le ballon tout en gardant une protection du retrait.
  • Le joueur qui récupère cherche la première passe sûre avant la relance longue.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Éviter une finition adverse sur 6 corners sur 8 et sortir de la zone au moins 4 fois.

Variable : Passer d’une organisation zonale à une organisation mixte ou modifier le nombre de bloqueurs.

Matériel : Ballons, chasubles, mannequins · Durée : 15 à 25 min

27Courir, s’arrêter et coopérer4 ateliers de 3 joueurs · U9 à U13 · Formation · coordination+

But de la séance : Développer coordination, changement de rythme et prise d’information sans dissocier le mouvement du jeu.

Organisation : Quatre parcours courts avec portes, ballon et partenaire. Le signal indique la direction ou la couleur de la porte ; la dernière action se fait par une passe.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur lève la tête avant de changer de direction.
  • La vitesse reste compatible avec le contrôle du ballon.
  • Les rôles tournent rapidement : joueur, partenaire, observateur.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Réaliser le parcours avec contrôle et expliquer la décision prise sur 3 répétitions.

Variable : Changer le signal, ajouter un défenseur passif puis réduire le temps de décision.

Matériel : Ballons, coupelles, portes · Durée : 12 à 18 min

28Récupérer sans perdre la qualité de mouvementGroupes de 3 · 12 à 15 minutes · Physique · récupération+

But de la séance : Organiser une baisse progressive de charge tout en conservant mobilité, respiration et retour d’expérience.

Organisation : Alterner marche active, mobilité contrôlée, passes courtes et respiration guidée. Terminer par un RPE et une question sur la qualité de la séance.

POINTS DE COACHING
  • La charge diminue progressivement, sans arrêt brutal après un bloc intense.
  • La mobilité reste confortable et sans douleur.
  • Le joueur identifie une réussite et une priorité pour la prochaine séance.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Tous les joueurs terminent avec une perception d’effort cohérente et un retour exploitable.

Variable : Individualiser la durée, la mobilité et la charge selon le calendrier et les besoins.

Matériel : Ballons, tapis, coupelles · Durée : 12 à 18 min

29Vérifier si le principe survit sans consigne8 contre 8 + gardiens · jeu libre à thème discret · Transitions · observation+

But de la séance : Transférer un comportement travaillé dans une forme plus libre et mesurer ce qui reste réellement stable.

Organisation : Jeu de 60 × 45 m en quatre blocs de 5 minutes. Le coach ne corrige qu’un indicateur choisi à l’avance et note les réussites, les erreurs et le contexte.

POINTS DE COACHING
  • Ne pas interrompre chaque action : observer avant d’intervenir.
  • Noter la phase, la zone et la relation concernée, pas seulement le résultat.
  • Comparer les blocs avec une consigne visible puis avec la consigne retirée.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Identifier au moins 5 comportements observables et une évolution entre les deux derniers blocs.

Variable : Changer le score, la zone de départ ou le nombre de jokers sans modifier le principe étudié.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 20 à 30 min

30Attirer, fixer puis trouver le joueur libre6 contre 4 + gardien · sortie depuis le but · Gardiens · relance+

But de la séance : Aider le gardien et la première ligne à choisir entre passe courte, renversement et jeu direct selon la pression adverse.

Organisation : Zone de relance de 45 × 35 m avec une cible de progression. Les adversaires déclenchent sur une passe latérale ou sur un contrôle fermé ; la sortie est validée si l’équipe franchit la ligne avec maîtrise.

POINTS DE COACHING
  • Le gardien scanne avant de recevoir et oriente sa première touche.
  • Les centraux s’écartent pour créer une ligne de passe sans étirer l’équipe.
  • Si l’axe est fermé, le renversement ou le jeu direct devient une décision, pas un dégagement subi.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Sortir proprement dans 6 séquences sur 10 et justifier la décision choisie.

Variable : Modifier la hauteur du pressing, le nombre de touches du gardien ou la valeur donnée à la cible de progression.

Matériel : Ballons, chasubles, coupelles, buts · Durée : 15 à 25 min

31Attirer pour jouer dans l’intervalle6 contre 5 + gardien · sortie et progression · Attaque · fixation+

But de la séance : Créer une fixation crédible avant de jouer derrière le premier rideau ou de renverser.

Organisation : Terrain de 48 × 36 m avec une ligne de pression et deux portes de sortie. L’équipe doit faire circuler le ballon jusqu’à attirer un défenseur avant de trouver le joueur entre les lignes.

POINTS DE COACHING
  • La circulation sert à déplacer un adversaire, pas à multiplier les passes.
  • Le porteur vérifie la position du troisième homme avant de jouer sous pression.
  • Après réception entre les lignes, les partenaires attaquent immédiatement deux profondeurs.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Créer 7 réceptions orientées derrière le premier rideau sur 12 séquences.

Variable : Ajouter un joker intérieur ou réduire le temps de possession avant la passe verticale.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 15 à 25 min

32Fermer la zone de retrait sans abandonner le premier poteau5 défenseurs contre 5 attaquants + gardien · Défense · surface+

But de la séance : Coordonner la pression sur le centreur, la défense de la surface et la protection de la zone de retrait.

Organisation : Un côté est activé à tour de rôle. Le centreur peut jouer premier poteau, second poteau ou retrait ; la défense doit communiquer les responsabilités avant la passe.

POINTS DE COACHING
  • Le défenseur proche ralentit le centreur sans se faire éliminer.
  • Les défenseurs de surface gardent une ligne de vision ballon-joueur.
  • Un joueur protège le retrait et un autre la seconde action à l’entrée de la surface.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Limiter les frappes dans la zone de retrait à 2 sur 10 centres.

Variable : Ajouter un écran légal, changer l’angle du centre ou imposer une sortie du gardien sur les ballons attaquables.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 15 à 25 min

33Ralentir la transition avant de défendre la surface6 contre 5 · transition dans les deux sens · Transitions · repli+

But de la séance : Faire comprendre les premières courses après perte : presser le porteur, fermer l’axe et protéger la profondeur.

Organisation : Jeu de 50 × 38 m avec deux buts. À la perte, l’équipe dispose de cinq secondes pour récupérer ; si elle échoue, elle doit reconstituer une ligne derrière le ballon.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur le plus proche ralentit l’action sans courir seul vers le ballon.
  • Les partenaires ferment l’axe et les passes vers l’avant.
  • La dernière ligne recule en gardant le contrôle des courses, pas en suivant le ballon.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Empêcher une passe vers la zone de finition sur 7 pertes sur 10.

Variable : Donner une cible de contre à l’équipe qui récupère ou modifier le nombre de secondes de contre-pressing.

Matériel : Ballons, buts, coupelles · Durée : 15 à 25 min

34Coordonner les courses sur centre4 attaquants contre 3 défenseurs + gardien · Attaque · centres+

But de la séance : Différencier les hauteurs de course et sécuriser la seconde action lors d’une attaque de couloir.

Organisation : Départ dans un couloir puis centre vers trois zones : premier poteau, second poteau et retrait. La séquence ne compte que si la protection de la perte est assurée.

POINTS DE COACHING
  • La course du premier poteau attire ou attaque l’espace sans couper la ligne du centreur.
  • Le joueur du second poteau arrive lancé, pas arrêté sous la trajectoire.
  • Le joueur en retrait reste à distance pour la frappe ou la récupération.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Obtenir une présence coordonnée dans trois zones sur 8 des 10 centres.

Variable : Changer le type de centre, ajouter un défenseur au second poteau ou inverser le côté de départ.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 15 à 25 min

35Lire la trajectoire et sécuriser la deuxième actionGardien + défense contre 4 attaquants · Gardiens · jeu aérien+

But de la séance : Améliorer la prise d’information, l’appel du gardien et la couverture défensive après un ballon aérien.

Organisation : Centres et coups de pied arrêtés depuis trois angles. Le gardien annonce sortir, rester ou boxer ; la séquence continue huit secondes après le premier contact.

POINTS DE COACHING
  • Le gardien se replace avant la frappe et prend une décision audible.
  • La sortie se fait vers une zone sûre, avec genou et mains protégés.
  • Les défenseurs attaquent la zone de retombée après le contact, pas seulement le duel initial.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Prendre une décision claire et exploitable sur 8 trajectoires sur 10.

Variable : Modifier la distance du centreur, ajouter un écran ou introduire un second ballon.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 15 à 25 min

36Libérer une course sans fauteCorner offensif · 6 attaquants contre 6 défenseurs · Phases arrêtées · corner+

But de la séance : Répéter un écran légal, une course de fixation et une attaque de zone sans transformer la routine en mouvement figé.

Organisation : Trois routines alternent : premier poteau, second poteau et retrait. Le tireur change de côté et la défense peut adapter son organisation après chaque répétition.

POINTS DE COACHING
  • L’écran se place sur la trajectoire, sans pousser ni retenir.
  • La course décisive démarre avec un temps de retard pour éviter le hors-jeu de mouvement.
  • Deux joueurs protègent le second ballon et la transition adverse.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Créer une réception libre ou une seconde frappe sur 5 corners sur 8.

Variable : Modifier la zone de départ de la course, le nombre de bloqueurs ou la défense zonale/mixte.

Matériel : Ballons, mannequins, chasubles · Durée : 15 à 25 min

37Se rendre disponible autour du porteur4 contre 2 + 2 jokers · U9 à U13 · Formation · jeu de position+

But de la séance : Apprendre à écarter, soutenir et changer de ligne de passe dans une forme simple et active.

Organisation : Carré de 18 × 18 m avec deux zones-cibles. Les jokers changent de côté après chaque récupération ; le point compte après une passe vers une cible opposée.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur s’écarte avant que le partenaire soit bloqué.
  • Après sa passe, il change d’angle au lieu de rester derrière le défenseur.
  • Le contrôle prépare l’action suivante et non la seule conservation.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Maintenir le ballon 5 passes et trouver la cible opposée 6 fois en 4 minutes.

Variable : Réduire les touches, ajouter un défenseur ou autoriser un joker intérieur.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 12 à 18 min

38Accélérer puis freiner avec maîtriseRelais technique · groupes de 4 · Physique · force-vitesse+

But de la séance : Développer l’accélération et la décélération dans une action technique qui ressemble aux exigences du match.

Organisation : Parcours de 15 à 25 m avec départ, conduite, changement de direction et passe finale. Les séries alternent effort, retour marchée et observation technique.

POINTS DE COACHING
  • La première poussée est progressive puis l’accélération est franche.
  • Le freinage se fait avant la porte, sans perte de contrôle.
  • La passe finale reste précise malgré la fatigue périphérique.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Maintenir la qualité de contrôle et de passe sur les quatre dernières répétitions.

Variable : Modifier la distance, le temps de récupération et la direction de sortie selon l’âge et le niveau.

Matériel : Ballons, coupelles, portes · Durée : 15 à 25 min

39Réintroduire l’opposition sans surcharger6 contre 6 + gardiens · blocs courts · Physique · reprise+

But de la séance : Reprendre les repères collectifs et l’intensité de jeu après une coupure en contrôlant volume et contacts.

Organisation : Trois blocs de 5 minutes sur 48 × 36 m, avec rotations et récupération complète. Le score valorise une sortie de zone, un repli organisé et une passe vers l’avant.

POINTS DE COACHING
  • Limiter les blocs longs et les duels inutiles lors de la reprise.
  • Observer la qualité des déplacements avant d’augmenter la vitesse.
  • Arrêter si la technique ou la communication se dégrade nettement.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Terminer les trois blocs avec une intensité stable et sans douleur signalée.

Variable : Réduire les contacts, agrandir l’espace ou ajouter un joker pour diminuer la densité.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 15 à 25 min

40Gagner le premier duel et ressortir proprement5 contre 5 + 2 jokers · sortie après récupération · Transitions · sortie après récupération+

But de la séance : Relier la récupération défensive à la première passe utile pour éviter de rendre immédiatement le ballon.

Organisation : Jeu sur 42 × 34 m avec une zone de récupération et deux portes de sortie. Après récupération, l’équipe doit sécuriser une première passe puis franchir une porte en moins de huit secondes.

POINTS DE COACHING
  • Le premier défenseur attaque le duel avec couverture proche.
  • Le joueur qui récupère lève la tête avant de forcer la passe verticale.
  • Les partenaires s’écartent et offrent une solution derrière le ballon.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Enchaîner récupération et sortie contrôlée sur 6 séquences sur 10.

Variable : Modifier le temps de sortie, le nombre de jokers ou la valeur donnée à une progression dans l’axe.

Matériel : Ballons, portes, chasubles · Durée : 15 à 25 min

41Déclencher ensemble sans ouvrir la sortie6 contre 6 + gardien · déclencheurs de pressing · Défense · pressing+

But de la séance : Synchroniser l’attaquant qui oriente, le milieu qui ferme et la ligne qui avance lorsque l’adversaire relance court.

Organisation : Jeu sur 52 × 38 m. La relance adverse commence toujours du gardien ; l’équipe qui presse choisit son déclencheur puis doit maintenir des distances courtes derrière le premier rideau.

POINTS DE COACHING
  • Le premier joueur oriente la passe vers le côté choisi.
  • Le deuxième ferme la ligne intérieure, il ne chasse pas le ballon.
  • La défense avance avec la passe et protège la profondeur.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Forcer une passe latérale ou une récupération haute sur 7 relances sur 10.

Variable : Changer le pied du gardien, autoriser un appui supplémentaire ou donner une porte de sortie à l’adversaire.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 20 à 30 min

42Coulisser sans perdre l’axe7 contre 6 · attaques alternées sur les deux côtés · Défense · largeur+

But de la séance : Faire coordonner sortie sur le porteur, couverture intérieure et déplacement de la ligne défensive face à une attaque large.

Organisation : Terrain de 52 × 40 m avec deux couloirs latéraux. L’attaque peut changer de côté après une fixation ; la défense doit coulisser puis se rééquilibrer avant le centre.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur extérieur sort avec une couverture intérieure visible.
  • La ligne coulisse sans se tasser autour du ballon.
  • Le côté faible garde un joueur disponible pour défendre le renversement.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Empêcher une passe dans la zone de finition après renversement sur 6 séquences sur 10.

Variable : Ajouter un joker côté faible ou limiter le nombre de touches du centreur.

Matériel : Ballons, buts, coupelles · Durée : 15 à 25 min

43Organiser la retombée après un duel aérien6 contre 6 + gardiens · jeu aérien · Transitions · second ballon+

But de la séance : Préparer la zone de retombée, les courses de soutien et la protection de la transition après un ballon direct.

Organisation : Deux équipes jouent dans 45 × 35 m. Une relance du gardien déclenche un duel dans une zone centrale ; le point dépend de la récupération ou de la protection après le premier contact.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur proche attaque la retombée, pas seulement le duel initial.
  • Les partenaires se placent à des distances différentes autour de la zone.
  • Après récupération, la première passe vise un joueur face au jeu.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Récupérer ou sécuriser 7 seconds ballons sur 12 relances.

Variable : Changer la zone de duel, la trajectoire ou le nombre de joueurs autorisés à entrer.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 15 à 25 min

44Arriver face au jeu après fixation4 attaquants contre 3 défenseurs + gardien · Attaque · finition+

But de la séance : Synchroniser la fixation dans la surface, la passe en retrait et l’arrivée du joueur lancé.

Organisation : L’attaque démarre dans un couloir et doit attirer un défenseur avant de jouer une passe en retrait vers une zone matérialisée. La protection de la perte est obligatoire.

POINTS DE COACHING
  • Le porteur attend le déplacement du défenseur avant de centrer.
  • Le joueur en retrait arrive lancé, hors de la ligne des défenseurs.
  • Un partenaire attaque le premier poteau pour libérer la zone de frappe.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Créer 6 frappes face au but sur 10 attaques côté ballon.

Variable : Modifier la zone de retrait, le nombre de défenseurs ou le temps laissé au centreur.

Matériel : Ballons, buts, chasubles · Durée : 15 à 25 min

45Protéger la zone 14 avant de sortir7 contre 7 · transitions dans une zone centrale · Transitions · protection de l’axe+

But de la séance : Prioriser la fermeture de l’axe et la profondeur immédiate avant toute tentative de récupération désordonnée.

Organisation : Jeu de 55 × 42 m avec une zone 14 matérialisée. Après chaque perte, l’équipe doit empêcher la passe axiale pendant cinq secondes avant de pouvoir presser côté.

POINTS DE COACHING
  • Le joueur le plus proche ralentit le porteur et protège la passe intérieure.
  • Le deuxième joueur ferme la zone devant la surface.
  • La dernière ligne communique sa hauteur et surveille la profondeur.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Empêcher une passe dans la zone 14 sur 8 pertes sur 12.

Variable : Ajouter une cible de contre, réduire l’espace ou modifier la durée de protection axiale.

Matériel : Ballons, buts, coupelles · Durée : 15 à 25 min

46Jouer à travers une relation à troisGroupes de 3 + défenseur passif · Technique · appui-remise+

But de la séance : Améliorer le timing de l’appui, la qualité de la remise et l’appel du troisième joueur.

Organisation : Couloir de 20 × 12 m avec une porte de progression. Le joueur axial s’appuie, remet en une ou deux touches puis le troisième joueur reçoit dans la porte.

POINTS DE COACHING
  • L’appui se déplace pour être visible avant la passe.
  • La remise est orientée vers le troisième homme, pas simplement rendue au passeur.
  • L’appel démarre lorsque le défenseur est attiré par l’appui.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Réaliser 8 combinaisons propres sur 10 avec réception face au jeu.

Variable : Passer d’un défenseur passif à un défenseur actif ou limiter la remise à une touche.

Matériel : Ballons, coupelles, portes · Durée : 12 à 18 min

47Réagir sans perdre sa base d’appuisGardien + 3 attaquants · séries courtes · Gardiens · réaction+

But de la séance : Développer la posture, la coordination et la lecture sur des frappes ou déviations à courte distance.

Organisation : Trois postes de finition dans la surface : frappe rasante, déviation et ballon en retrait. Les séries restent courtes et alternent avec récupération complète.

POINTS DE COACHING
  • Le gardien reste équilibré avant le déclenchement.
  • La première parade cherche une zone sûre, pas seulement le contact.
  • Après l’arrêt, il se relève et communique avant la seconde action.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Réaliser 8 interventions propres sur 10 sans dégradation technique visible.

Variable : Modifier l’angle, la distance et le nombre de déviations ; arrêter avant la fatigue technique.

Matériel : Ballons, buts, tapis · Durée : 12 à 18 min

48Créer une sortie après touche sous pressionTouche · 5 contre 4 · Phases arrêtées · touche+

But de la séance : Organiser les angles autour du lanceur et la protection de la perte sur une touche défensive ou médiane.

Organisation : Zone latérale de 25 × 18 m avec une cible intérieure et une cible de sécurité en retrait. L’adversaire presse dès la remise en jeu.

POINTS DE COACHING
  • Le premier appui vient court, le deuxième étire la ligne.
  • La cible de sécurité reste derrière le ballon.
  • Si l’intérieur est fermé, l’équipe ressort plutôt que de forcer la passe.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Conserver ou progresser sur 7 touches sur 10 sans perte dans l’axe.

Variable : Changer le côté, la hauteur de la touche ou le nombre de défenseurs autorisés.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 12 à 18 min

49Maintenir la décision sous charge4 contre 4 + jokers · blocs de 4 minutes · Physique · intermittent+

But de la séance : Associer efforts intermittents et décision tactique sans confondre fatigue utile et épuisement.

Organisation : Jeu de 36 × 28 m en blocs alternant 20 secondes de jeu intense et 20 secondes de récupération active. Le staff note les décisions après les accélérations.

POINTS DE COACHING
  • La récupération active permet de retrouver une posture et une information.
  • Le joueur choisit avant d’accélérer, il ne court pas pour compenser une mauvaise lecture.
  • La qualité de communication reste un critère d’arrêt de la série.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Conserver le même indicateur de décision entre le premier et le dernier bloc.

Variable : Modifier le ratio effort-récupération selon l’âge, le calendrier et la qualité technique.

Matériel : Ballons, coupelles, chasubles · Durée : 20 à 30 min

50Transformer une séquence filmée en problème entraînableAnalyse vidéo · 12 à 20 séquences · Analyse · codage vidéo+

But de la séance : Passer d’une impression vidéo à un codage simple : phase, zone, pression, solution choisie et résultat.

Organisation : Sélectionner des séquences homogènes et coder cinq colonnes avant toute correction. Relier ensuite l’erreur récurrente à une situation de la bibliothèque pratique.

POINTS DE COACHING
  • Décrire ce qui est observable avant d’interpréter l’intention.
  • Coder le contexte de pression et les distances disponibles.
  • Choisir un seul comportement prioritaire pour la séance suivante.
VALIDER PUIS FAIRE ÉVOLUER

Réussite : Obtenir un diagnostic partagé sur au moins 10 séquences et formuler une hypothèse testable.

Variable : Comparer deux matchs, deux périodes ou deux organisations adverses.

Matériel : Vidéo, grille de codage · Durée : 20 à 30 min

MODÈLE DE SÉANCE · 90 MIN

Une trame qui laisse de la place au jeu.

Les durées sont des repères pour une séance collective adulte. Pour les jeunes ou les joueurs en reprise, réduisez la densité et augmentez les temps d’exploration.

Entrer dans le thème

Activation avec ballon, orientation du corps et première règle liée au comportement ciblé.

Isoler la relation

Jeu réduit ou circuit décisionnel avec faible opposition. Le coach règle les distances et le vocabulaire commun.

Mettre sous pression

Jeu à thème avec opposition réelle, score, transitions et rotations. Les assistants codent les indicateurs choisis.

Transférer

Jeu plus libre : la règle est moins visible, mais le comportement reste valorisé dans le score ou le feedback.

Retour et récupération

Retour au calme, RPE de séance, une réussite nommée par ligne et une priorité individuelle pour la prochaine fois.

La fiche staff en une page

Avant la séance : problème observé, comportement attendu, joueurs concernés, espace et règle. Pendant : nombre de tentatives, réussites, erreurs de timing et qualité de la transition. Après : ce qui a changé, ce qui n’a pas changé et la contrainte à modifier.

REPÈRES D’OPÉRATION

Adapter la situation sans perdre le problème.

Les dimensions et volumes ci-dessous sont des points de départ. Le staff les ajuste à l’âge, au niveau, à la surface disponible, au calendrier et à la qualité d’exécution observée.

01

Réduire pour faire apparaître

Réduisez l’espace ou le temps si le comportement recherché disparaît. La contrainte doit rendre la décision fréquente, pas rendre l’exercice impossible.

02

Libérer pour faire comprendre

Agrandissez une zone, ajoutez un joker ou retirez une opposition lorsque les joueurs n’identifient plus la solution. Revenez ensuite progressivement à la densité du match.

03

Mesurer le comportement

Comptez une action définie à l’avance : sortie après pression, entrée dans la surface, récupération dans la zone-cible ou maintien des distances après perte.

04

Protéger la charge

Arrêtez ou allégez si la technique, la posture ou la communication se dégradent nettement. La qualité de décision prime sur le volume accumulé.

V4 · ENTRAÎNER AVEC UN CRITÈRE

Construire une séance qui répond à un problème précis.

L’exercice est un dispositif de décision : son espace, son opposition, son score et sa récupération doivent faire apparaître le comportement recherché.

01 · OBJECTIF

Un comportement prioritaire

Écrire le verbe d’action attendu : orienter, fixer, couvrir, coulisser, renverser, finir ou réagir à la perte.

Test : un joueur peut-il dire ce qu’il doit faire sans réciter le thème ?

02 · CONTRAINTE

Une pression réaliste

Régler dimensions, nombre de joueurs, touches, zones, temps de transition et valeurs de score.

Test : la contrainte augmente-t-elle la fréquence des décisions utiles ?

03 · FEEDBACK

Un indicateur de réussite

Compter les actions réussies et les erreurs de timing, puis modifier une seule variable à la fois.

Test : peut-on comparer deux séries sans changer le problème ?