La synthèse apparaîtra après la première observation ou l’actualisation du rapport.
ANALYSER · SCOUTING
Passer du besoin à une décision défendable.
Définissez d’abord le joueur dont votre modèle a besoin. Ajoutez ensuite des observations situées, match après match, en séparant le fait, votre interprétation et la conséquence possible. L’outil vous aide à rendre les doutes aussi lisibles que les atouts.
Point de départ recommandé : formaliser le modèle de jeu du club, puis traduire ses exigences en critères observables dans ce rapport.
ÉTAPE 1 · LE BESOIN AVANT LE NOM
Que cherchons-nous ?
Un recrutement se juge par rapport à une fonction et à un contexte, jamais par une impression isolée. Renseignez vos critères vous-même : l’outil ne les invente pas.
ÉTAPE 2 · LE RAPPORT JOUEUR
Qui observons-nous ?
Le contexte accompagne toujours le jugement : même joueur, comportements différents selon le rôle, les partenaires, le score et la hauteur du bloc.
MODE MATCH · NOTES RAPIDES
Capturer sans perdre le fil.
Les notes rapides rejoignent le journal chronologique. La minute reste optionnelle : ne l’inventez pas.
- Aucune note rapide.
ÉTAPE 3 · RAPPORT FINAL
Décider avec des preuves et des réserves.
La synthèse reprend le besoin, les matchs observés, les comportements répétés, les limites, les incertitudes et la recommandation. Aucun score global n’est calculé.

MÉMOIRE LOCALE
Rapports et shortlist
Conservez plusieurs candidats sur cet appareil, puis comparez au maximum trois joueurs selon les critères du besoin.
Aucun joueur dans la shortlist.
Sélectionnez jusqu’à trois joueurs pour afficher une comparaison par critère.
GARDE-FOUS MÉTHODOLOGIQUES
Observer avant d’étiqueter.
Fait → interprétation → conséquence
« Perd trois ballons sur cinq réceptions dos au jeu sous pression » est un fait. « Prise d’information tardive » est une hypothèse. « Risque pour une relance courte » est une conséquence à tester dans notre contexte.
Plusieurs matchs, plusieurs états
Comparez domicile et extérieur, temps fort et temps faible, bloc haut et bloc bas, adversaire comparable et adversaire dominant. Le contexte peut faciliter ou exposer un comportement.
Le mental reste observable
Notez prise d’information, concentration visible, communication, vitesse de décision et réaction après erreur. Ne diagnostiquez jamais une personnalité ou un état psychologique.
V4 · ANALYSER POUR AGIR
Du constat de match à l’hypothèse testable.
Une structure n’est pas une étiquette : c’est une organisation de relations. Croisez les faits, les profils et les effets produits avant de recommander un système ou un joueur.
01 · FAIT
Coder sans interpréter trop vite
Compter les occurrences par phase et zone : sorties battues, entrées dans la surface, pertes, récupérations et secondes actions.
Garde-fou : un exemple isolé ne suffit pas.02 · HYPOTHÈSE
Relier cause et conséquence
Écrire ce qui semble provoquer le problème, la réponse adverse et la condition qui pourrait invalider cette lecture.
Garde-fou : séparer fait, interprétation et conséquence.03 · PLAN
Choisir un levier
Modifier une relation, un rôle, une hauteur ou une règle de jeu ; conserver les autres variables pour pouvoir comparer.
Garde-fou : le changement doit être observable.